Resch 5
Das Spiel ist geeignet für Kinder ab 5 Jahre. Es ist keine Voraussetzung, aber es ist empfehlenswert, dass die Kinder die Zahlen und Buchstaben grundsätzlich beherrschen.
Es können 2 bis 8 Personen gleichzeitig spielen.
Resch 5
Resch 5 ist ein Ablegespiel.
Vorab sei gesagt, falls die Ermittlung eines Gewinners bei diesem Spiel nicht erwünscht ist, dann können die Punkte a) und b) vernachlässigt werden. Hier gilt dann eine freie Vereinbarung.
Ziel dieses Kartenspiels mit Gewinnerermittlung ist es:
- das schnellstmögliche Ablegen aller Handkarten und des persönlichen Stapels oder
- Punkte sammeln pro geschriebenen Buchstaben bzw. bei der Berechnung pro verwendeter Zahl. Weiters bekommt der Spieler 10 Punkte für das schnellstmögliche Ablegen aller Handkarten und ebenso aus dem persönlichen Stapel, dass heißt wenn er keine Karten mehr hat. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.
Das Kartenset besteht aus:
Basiskarten bestehen aus 3 Formen inkl. Farben, 1-30 Zahlen, A-Z inkl. Sonderbuchstaben, Bildwörtern und 30 Zauberer Karten. Es sind 120 Spielkarten.
Spielablauf:
Mit „ABC Mathe“ können wir mit offenen oder geschlossen Handkarten spielen. Jeder Spieler bekommt 5 Karten in die Hand und 10 Karten als persönlichen Stapel. Die erste Karte vom persönlichen Stapel wird umgedreht, sodass jeder sie sehen kann. In die Mitte kommt eine Basiskarte, ausgenommen die „Zauberer“ Karte. Alle anderen Karten werden zurück in die Mitte vom Ablagestapel gegeben. Wenn der Spieler keine Karte ausspielen kann, dann nimmt er eine Karte solange, bis er eine Karte ausspielen kann.
Karten werden auf drei Arten abgelegt:
- einfach eine Karte für die gleiche Form, den gleichen Buchstaben oder die gleiche Zahl,
- einfach oder mehrfach für eine Reihenfolge bei den Buchstaben (A,B) bzw. Zahlen (1,2), oder
- mehrfach mindestens zwei Karten für ein Wort oder eine Berechnung (ab der Volksschule)
Der Spieler muss immer die Form, das Bildwort, dem Buchstaben oder der Zahl folgen.
Ab der Volksschule:
Schreiben:
Beim Schreiben müssen wir immer aktuelle gültige Buchstaben verwenden, z.B. die aktuelle Karte ist „1AGrün“. Ich schreibe „DAS“. Ich habe „a“ verwendet. Daher ist ein neuer gültiger Buchstabe ein „S“, da „S“ der letzte Buchstabe im Wort ist. Der Zauberer darf jeden fehlenden Buchstaben ersetzten. In dem Fall übernimmt der Zauberer die Zahl „1“, weil diese sich vor dem Buchstaben „A“ befindet. Er ersetzt sozusagen den Buchstaben „S“. Der Zauberer darf keine Zahl ersetzen. Der Spieler darf eine neue Farbe bzw. Form nach seinem Bedarf definieren.
Rechnen:
Die aktuelle Karte ist „1SGrün“. In diesem Fall muss das Resultat „1“ sein. Da die gültige Karte die Nummer „1“ hat. Daher lautete die Rechnung „1=5-4“. Die letzte benötigte Zahl für die Berechnung ist die Nummer „4“, Daher ist die Karte mit der Nummer „4“ die neue gültige Karte. Der Zauberer kann nie eine Zahl ersetzen.
Bildwort:
Hier werden die Begriffen zusammengefasst. Liegt z.B. eine Rose am Tisch, darf der Spieler eine Nelke als Blume ausspielen. Allgemeine Gruppierungen wie die "Sachen" und "Lebewesen" sind nicht erlaubt.
Wortbildung: Hier gilt die neue Rechtschreibung.
Mathematik: Hier dürfen wir addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren und einfache Wurzeln ziehen. Je nach mathematischem Niveau können auch andere Regeln gelten. Das ist vor dem Spiel auszumachen.
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