Resch Power

Das unterschied zum „Spass ohne Grenzen ABC Mathe“ ist das hier intesiv gerechnet und geschrieben wird.

Das Spiel ist geeignet für Kinder ab 7 Jahre.

Es können 2 bis 6 Personen gleichzeitig spielen.

Resch Power

Resch 5 ist ein Ablegespiel.

Vorab sei gesagt, falls die Ermittlung eines Gewinners bei diesem Spiel nicht erwünscht ist, dann können die Punkte a) und b) vernachlässigt werden. Hier gilt dann eine freie Vereinbarung.

Ziel dieses Kartenspiels mit Gewinnerermittlung ist es:

das schnellstmögliche Ablegen aller Handkarten und des persönlichen Stapels oder
Punkte sammeln pro geschriebenen Buchstaben bzw. bei der Berechnung pro verwendeter Zahl. Weiters bekommt der Spieler 10 Punkte für das schnellstmögliche Ablegen aller Handkarten und ebenso aus dem persönlichen Stapel, dass heißt wenn er keine Karten mehr hat. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Das Kartenset besteht aus:

90 Basiskarten und 30 Zauberer (Optionskarten) Karten. Es sind 120 Spielkarten.

Spielablauf: Gespielt werden kann mit offenen oder verdeckten Handkarten. Jeder Spieler bekommt 5 Karten in die Hand und 5 Karten als persönlichen Stapel. Die erste Karte vom persönlichen Stapel wird für alle sichtbar, oben auf den persönlichen Stapel gelegt. Nur die oberste Spielkarte des Stapels darf abgelegt werden. Nachdem diese Spielkarte abgelegt ist, darf die nächste oberste Spielkarte umgedreht werden. Die restlichen Karten werden verdeckt in der Mitte des Tisches gelegt und bilden den Kartenstapel. Vom Kartenstapel wird die oberste Basiskarte aufgedeckt und daneben in die Mitte gelegt. Die aufgedeckte Basiskarte bildet den Ablegestapel. Alle anderen Karten werden zurück in die Mitte den Kartenstapel gegeben. Hat der Spieler eine oder mehrere Karten auf der Hand, oder liegt eine dieser Karten auf seinem persönlichen Stapel, kann er sie in der Mitte ablegen. Wenn der Spieler keine Karte ausspielen kann, dann nimmt er eine neue Karte vom Kartenstapel solange auf, bis er eine Karte ausspielen kann. Optionskarten widerspiegeln immer die untere gültige Karte.

Der Spieler muss immer dem Buchstaben oder der Zahl folgen.

Spielwürfel: Der würfel hat 3 Symbole. eines für Schrieben (Wörter bilden), Rechnen (Zahlenspiele), und die freie Wahl zwischen Scheiben oder Rechnen. Der Würfel ist nicht im Set.

Der Spieler der an der Reihe ist würfelt zuerst, und dann je nach gewürfeltem Symbol folgende Herausforderungen bewältigen:

  1. Schreiben / Wörter bilden: der Spieler zieht so lange eine Karten, bis er ein Wort bilden kann.
  2. Rechnen / Zahlenspiele: der Spieler zieht so lange eine Karte, bis er eine korrekte Rechnung bilden kann.
  3. Freie Wahl: der Spiel kann sich aus suchen ob er ein Wort oder eine Rechnung bilden will.

Schreiben:

Beim Schreiben müssen wir immer aktuelle gültige Buchstaben verwenden, z.B. die aktuelle Karte ist „1AGrün“. Ich schreibe „DAS“. Ich habe „a“ verwendet. Daher ist ein neuer gültiger Buchstabe ein „S“, da „S“ der letzte Buchstabe im Wort ist. Der Zauberer darf jeden fehlenden Buchstaben ersetzten. In dem Fall übernimmt der Zauberer die Zahl „1“, weil diese sich vor dem Buchstaben „A“ befindet. Er ersetzt sozusagen den Buchstaben „S“. Der Zauberer darf keine Zahl ersetzen. Der Spieler darf eine neue Farbe bzw. Form nach seinem Bedarf definieren.

Rechnen:

Die aktuelle Karte ist „1SGrün“. In diesem Fall muss das Resultat „1“ sein. Da die gültige Karte die Nummer „1“ hat. Daher lautete die Rechnung „1=5-4“. Die letzte benötigte Zahl für die Berechnung ist die Nummer „4“, Daher ist die Karte mit der Nummer „4“ die neue gültige Karte. Der Zauberer kann nie eine Zahl ersetzen.

Wortbildung: Hier gilt die neue Rechtschreibung.

Mathematik: Hier dürfen wir addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren und einfache Wurzeln ziehen. Je nach mathematischem Niveau können auch andere Regeln gelten. Das ist vor dem Spiel auszumachen.