ABC Mathe

ABC Mathe ab der 2. Klasse Volksschule bis zum Doktortitel (Ablegespiele) 2 bis 8 Spieler

Zusammensetzung und Beschreibung vom Kartenset:

90 Basiskarten: 3 geometrische Formen (Dreieck, Kreis, Quadrat) inkl. Farben, Zahlen (1-30), A-Z inkl. Sonderbuchstaben und Bildwörtern.

Optionskarten (bzw. Aktionskarten): Im Affis ABC Set sind 30 Zauberkarten, 21 Aufgabe/Fragekarte, 10 Affistanz/ Pantomimekarten, 7 rote Ampeln und 7 Umdrehkarten.

Zauberkarten: Der Zauberer darf jeden fehlenden Buchstaben ersetzten. Der Spieler darf eine neue Farbe bzw. Form nach seinem Bedarf definieren.

Aufgaben / Fragen: Wenn ein Spieler die Frage richtig beantwortet oder die Aufgabe erledigt, darf er jede beliebige Karte ausspielen, rechnen oder schreiben. Er ist nicht mehr gebunden an die aktuell gültige Karte. Wenn er die Aufgabe nicht löst, muss er 3 Karten ziehen und eine Runde aussetzen.

Affitanz / Pantomime: Affi Karten haben nur die Aufgabe dem nächsten Spieler eine Anweisung zu geben, z.B. einen Affitanz zu tanzen oder Pantomime zu spielen. Das Ziel dabei ist, andere Spieler zum Lachen zu bringen. Wenn der Spieler die Aufgabe erledigt, darf er eine beliebige Karte ohne Einschränkungen ausspielen. Falls er die Aufgabe nicht macht, bekommt er weitere 3 Karten und muss die folgende Runde aussetzen.

Rote Ampel: Der nächste Spieler muss 3 Karten ziehen und 1 mal aussetzen. Der nächste Spieler kann sich mit der grünen Ampel wehren.

Umdrehen: Richtungswechsel.

Grundregel:

  • Wortbildung: Hier gilt die neue Rechtschreibung, Groß-/Kleinschreibung wird nicht beachtet.

  • Mathematik: Hier dürfen wir addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren und einfache Wurzeln ziehen. Je nach mathematischem Niveau können auch andere Regeln gelten. Das ist vor dem Spiel auszumachen.

  • Schreiben: Beim Schreiben werden immer aktuell gültige Buchstaben verwendet. Beispiel: Die aktuelle Basiskarte ist „1AGrün“. Ich schreibe „DAS“. Ich habe „a“ verwendet. Daher ist ein neuer gültiger Buchstabe ein „S“, da „S“ der letzte Buchstabe des Wortes ist. Der Zauberer darf jeden fehlenden Buchstaben ersetzen. In dem Fall übernimmt der Zauberer die Zahl „1“ und das Bildwort, weil diese sich vor dem Zauberer befindet. Er ersetzt sozusagen den Buchstaben „S“. Der Spieler darf eine neue Farbe bzw. Form nach seinem Bedarf definieren.

  • Rechnen: Die aktuelle Basiskarte ist „1SGrün“. In diesem Fall muss das Resultat „1“ sein. Da die gültige Basiskarte die Nummer „1“ hat. Die Rechnung kann z.B. lauten: 1=(3+2)-4. Die letzte benötigte Zahl für die Berechnung ist die Nummer „4“, daher ist die Basiskarte mit der Nummer „4“ die neue gültige Basiskarte. Der Zauberer kann nie eine Zahl ersetzen.

  • Bildwort: Hier werden die Begriffe zusammengefasst. Liegt z.B. eine Rose auf dem Tisch, darf der Spieler eine Nelke als Blume ausspielen. Oberbegriffe sind: Nahrungsmittel, Blumen, Tiere, Fahrzeuge und Alltagsgegenstände.

Spielvorbereitung: Alle Karten werden gemischt. Jeder Spieler erhält fünf Karten, die er auf die Hand nimmt. Weitere zehn verdeckte Karten bilden seinen persönlichen Stapel. Von diesem wird die oberste Karte umgedreht. Die restlichen Karten werden als Kartenstapel verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Vom Kartenstapel wird so lange abgehoben, bis eine Basiskarte erscheint. Die Basiskarte bildet den Ablegestapel. Jetzt beginnt der Spaß ohne Ende!

Spielablauf: Der Spieler muss immer der Form, dem Buchstaben, der Zahl oder dem Oberbegriff des Bildes (etwa Banane auf Jause) folgen.

Karten werden auf drei Arten in der Mitte abgelegt (Ablegestapel):

  1. Einfach eine Karte für die gleiche Form, den gleichen Buchstaben, das gleiche Bildwort oder die gleiche Zahl.,

  2. einfach oder mehrfach für eine Reihenfolge bei den Buchstaben (A,B) bzw. Zahlen (1,2), oder

  3. mehrfach mindestens zwei Karten für ein Wort oder eine Berechnung

Die Karten auf der Hand sowie die oberste Karte des persönlichen Stapels können ausgespielt werden. Wird die oberste Karte aus dem persönlichen Stapel abgelegt, darf die nächste umgedreht werden. Wenn ein Spieler keine Karte ausspielen kann, hebt er so lange vom Kartenstapel ab, bis er fortsetzen kann. Wird eine Aktionskarte (wie z.B. Stop) ausgespielt, so erfüllt der nächste Spieler die ihm gestellte Aufgabe. Für den übernächsten Spieler gilt nach wie vor die letzte ausgespielte Basiskarte.

Ziel mit Gewinnerermittlung ist

  • Jener Spieler gewinnt, der zuerst alle seine Handkarten sowie die Karten aus seinem persönlichen Stapel ausgespielt hat.

  • das Sammeln von Punkten: pro geschriebenen Buchstaben bzw. bei Berechnungen pro verwendeter Zahl erhält der Spieler einen Punkt. Weiter bekommt derjenige Spieler 10 Punkte, der alle Handkarten und Karten aus dem persönlichen Stapel schnellstmöglich ablegt und keine Karten mehr hat. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.